Euchre

Euchre ist ein Ableger des Juckerspiels, eines Spiels, das während der napoleonischen Ära in ganz Europa populär wurde. In den 1800er Jahren wurde es zu einem der beliebtesten Kartenspiele in Amerika und Australien.

Euchre (und seine Abwandlungen) sind der Grund, warum moderne Kartendecks erstmals mit Jokern verpackt wurden, einer Karte, die ursprünglich als rechter und linker „Bower“ (hoher Trumpf) dienen sollte. Obwohl es später vom Bridge verdrängt wurde (wie so viele andere Spiele dieser Art), ist Euchre in Amerika immer noch sehr bekannt und ein ausgezeichnetes Gesellschaftsspiel.

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Das Spiel ist am besten für vier Teilnehmer geeignet, die zwei gegen zwei als Partner spielen. Daher werden zunächst die Regeln für die Vier-Personen-Version erläutert.

Das Spiel

Für Euchre gibt es spezielle Kartenspiele, oder das Standardspiel mit 52 Karten kann zerlegt werden, um ein Deck mit 32 Karten (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 von jeder Farbe), 28 Karten (ohne 7) oder 24 Karten (ohne 7 und 8) zu erhalten. Bei einigen Spielen wird ein Joker hinzugefügt.

Ziel des Spiels

Das Ziel ist es, mindestens drei Stiche zu gewinnen. Gelingt es der Seite, die den Trumpf gesetzt hat, nicht, drei Stiche zu machen, spricht man von „euchred“. Wenn man alle fünf Stiche gewinnt, nennt man das einen „Durchmarsch“.

Rang der Karten

Der höchste Trumpf ist der Bube der Trumpffarbe, der so genannte „rechte Bower“. Der zweithöchste Trumpf ist der Bube der anderen Farbe der gleichen Farbe, der so genannte „linke Bower“. (Beispiel: Wenn Karo Trumpf ist, ist der rechte Bower J♦ und der linke Bower J♥.) Die übrigen Trümpfe und auch die unifarbenen Karten sind wie folgt angeordnet: A (hoch), K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Wurde dem Spiel ein Joker hinzugefügt, fungiert er als höchster Trumpf.

Kartenwerte/Wertung

Im Folgenden sind alle Wertungssituationen aufgeführt:

Eine Partnerschaft, die Trumpf macht, gewinnt 3 oder 4 Stiche – 1 Punkt

Partnerschaft, die Trumpf macht, gewinnt 5 Stiche – 2 Punkte

Alleinige Hand gewinnt 3 oder 4 Stiche – 1 Punkt

Einzelne Hand gewinnt 5 Stiche – 4 Punkte

Die Partnerschaft oder die Einzelhand ist euchred, die Gegner erhalten 2 Punkte

Der erste Spieler oder die erste Partnerschaft, der/die 5, 7 oder 10 Punkte erzielt, wie vorher vereinbart, gewinnt das Spiel. Im 5-Punkte-Spiel gilt eine Seite als „am Bridge“, wenn sie 4 Punkte erzielt hat und die Gegner 2 oder weniger Punkte erzielt haben.

Spielstandserfassung mit Low Card Markern

Eine elegante und weit verbreitete Methode, die Punkte zu zählen, ist die Verwendung von Karten, die niedriger sind als die im Spiel verwendeten. Bei einem Spiel mit 5 Punkten verwendet jede Seite einen Drei- und einen Vierpunkt als Marker. Bei einem Punktestand von 1 wird die Vier verdeckt auf die Drei gelegt, wobei ein Punkt offen bleibt. Bei einem Spielstand von 2 wird die Drei mit der Vorderseite nach unten auf die Vier gelegt, so dass zwei Kerne frei liegen. Bei einer Punktzahl von 3 wird die Drei mit der Bildseite nach oben auf die Vier gelegt. Bei einer Punktzahl von 4 wird die Vier mit der Bildseite nach oben auf die Drei gelegt.

Gummis

Viele Euchre-Spiele werden, wie beim Whist, durch Gummipunkte entschieden. Die Seite, die zuerst zwei Spiele gewinnt, gewinnt den Rubber. Jedes Spiel zählt für die Gewinnerseite: 3 Gummipunkte, wenn der Verlierer in diesem Spiel 0 oder weniger Punkte hatte, 2 Gummipunkte, wenn der Verlierer 1 oder 2 Punkte hatte, und 1 Gummipunkt, wenn der Verlierer 3 oder mehr Punkte hatte. Der Vorsprung des Gewinners in der Gummiwertung ist 2 Bonuspunkte, plus die Gummipunkte des Gewinners, minus die Gummipunkte des Verlierers.

Die Auslosung

Aus dem gemischten Stapel, der verdeckt ausgelegt wird, ziehen die Spieler Karten für ihre Partner und geben zuerst aus. Die beiden Spieler mit den beiden niedrigsten Karten spielen gegen die beiden Spieler mit den beiden höchsten Karten. Der Spieler mit der niedrigsten Karte gibt zuerst. Zum Ziehen werden folgende Karten verwendet: K (hoch), Q, J, 10, 9, 8, 7, A. Spieler, die gleiche Karten ziehen, müssen erneut ziehen. Die Partner sitzen sich gegenüber.

Mischen und Abheben

Der Geber hat das Recht, zuletzt zu mischen. Das Spiel wird von dem Spieler rechts neben dem Geber abgeschnitten. Es dürfen nicht weniger als vier Karten in jedem Päckchen übrig bleiben.

Das Austeilen

Die Karten werden im Uhrzeigersinn von links nach rechts ausgeteilt, beginnend mit dem Spieler links vom Geber. Jeder Spieler erhält fünf Karten. Der Geber kann eine Runde von drei Karten auf einmal geben, dann eine Runde von zwei Karten auf einmal, oder er kann zwei Karten geben, dann drei; aber der Geber muss sich an den Verteilungsplan halten, mit dem er beginnt. Nach dem ersten Austeilen geht das Austeilen an den Spieler zur Linken des Dealers über.

Nach Beendigung des Austeilens legt der Geber den Rest des Stapels in die Mitte des Tisches und dreht die oberste Karte auf den Kopf. Sollte die aufgedeckte Karte von einem Spieler als Trumpf akzeptiert werden, hat der Geber das Recht, die aufgedeckte Karte gegen eine andere Karte aus seiner Hand auszutauschen. In der Praxis nimmt der Geber die aufgedeckte Karte nicht auf die Hand, sondern lässt sie auf dem Stapel liegen, bis sie gespielt wird.

Den Trumpf ausspielen

Beginnend mit dem Spieler links vom Geber gibt jeder Spieler die aufgedeckte Karte als Trumpf weiter oder nimmt sie an. Ein Gegenspieler des Gebers akzeptiert, indem er sagt: „Ich gebe den Trumpf ab.“ Der Partner des Gebers akzeptiert, indem er sagt: „Ich assistiere“. Der Geber nimmt an, indem er seinen Abwurf macht, was „Aufnehmen“ genannt wird.

Der Geber lehnt das Aufdecken ab, indem er die oberste Karte abnimmt und sie (offen) teilweise unter den Stapel legt; dies wird „Umdrehen“ genannt.

Wenn alle vier Spieler in der ersten Runde passen, hat jeder Spieler der Reihe nach, beginnend mit dem Spieler links vom Geber, die Möglichkeit, erneut zu passen oder die Trumpffarbe zu nennen. Die abgelehnte Farbe darf nicht genannt werden. Das Nennen der anderen Farbe, die dieselbe Farbe hat wie die abgelehnte, wird als „Weitergeben“ bezeichnet; das Nennen einer Farbe der entgegengesetzten Farbe wird als „Kreuzen“ bezeichnet.

Wenn alle vier Spieler in der zweiten Runde passen, werden die Karten eingesammelt und gemischt, und der nächste Geber teilt aus. Sobald der Trumpf feststeht, entweder durch Annahme des Aufdeckens oder durch Nennung einer anderen Farbe, wird das Aufdecken abgelehnt, das Bieten endet und das Spiel beginnt.

Alleine spielen

Wenn der Spieler, der die Trumpffarbe festlegt, der Meinung ist, dass es für seine Seite von Vorteil ist, ohne die Hilfe der Karten seines Partners zu spielen, macht er von dieser Möglichkeit Gebrauch, indem er zum Zeitpunkt der Festlegung des Trumpfs deutlich „allein“ sagt. Der Partner dieses Spielers deckt dann seine Karten verdeckt auf und nimmt nicht an dem Spiel teil.

Das Spiel

Der Eröffnungsstich wird von dem Spieler zur Linken des Gebers ausgeführt, oder, wenn der Partner dieses Spielers allein spielt, von dem Spieler gegenüber dem Geber. Wenn möglich, muss jeder Spieler der Farbe des Anspiels folgen. Ist dies nicht möglich, kann der Spieler eine beliebige Karte übertrumpfen oder ablegen. Ein Stich wird durch die höchste Karte der geführten Farbe gewonnen, oder, wenn sie Trumpf enthält, durch den höchsten Trumpf. Der Gewinner eines Stichs führt als nächstes.